五档盲测
在 0.6× 到 1.6× 之间随机切换灵敏度,每档先用 1 发找手感,再打 10 发计分。顺序随机,减少学习效应。
FLICK · 5 BLOCKS每个人的手、鼠标垫和握法都不一样。用 3–4 分钟做一次真正的 A/B 测试: 5 档灵敏度、50 次甩枪、2 轮跟枪,根据你自己的命中与过冲数据, 算出专属的《三角洲行动》腰射灵敏度。
一次完整测试约 3–4 分钟,每档 10 发计分。没有玄学参数,只有你自己的命中、过冲和跟枪数据。
在 0.6× 到 1.6× 之间随机切换灵敏度,每档先用 1 发找手感,再打 10 发计分。顺序随机,减少学习效应。
FLICK · 5 BLOCKS每一发都记录定位时间、角度误差、过冲与不足。打中了但甩过头,也会被扣分。
ERROR · OVERSHOOT对当前档和拟合出的最佳档做 A/B 跟枪,确认提高灵敏度没有让持续瞄准变差,再把结果写进报告。
TRACKING · A/B灵敏度本质上是速度与精度的交换:调高,甩枪更快但更容易过冲;调低,微调更稳但转身更慢。 你的手在哪个点平衡得最好,只能通过对比测出来。
测试只比较“相对倍率”,所以不依赖任何未经官方证实的绝对值。最终建议仍然以你当前的游戏内灵敏度为锚点, 你只需要改一个数字。
请求 unadjustedMovement,尽量绕开 Windows 指针加速。
与游戏默认 FOV 对齐,目标角尺寸在每一档保持一致。
用 5 个档位的得分拟合曲线,找峰值而不是简单取最高分。
样本噪声大时自动向当前值回收,不让你被一次手抖带偏。
职业选手的 DPI、鼠标垫、握法、显示器和角色分工都不同。同一个 eDPI 对不同的人意味着不同的手臂移动距离。本站先测你的相对最优倍率,再换算到你自己的 DPI 和当前灵敏度上。
可以作为一个有数据依据的起点。三角洲官方没有公开灵敏度公式,cm/360 使用社区常用的 0.022°/计数估算。进游戏后先打 2–3 局,再以 0.02–0.05 为一档微调。
建议至少 40cm 宽。测试会显示 180° 转身需要多少距离,以及占你鼠标垫的比例;如果超过 80%,报告会提示你考虑提高灵敏度或换更大的垫子。
绝大多数人的最优值落在当前值的 ±40% 内。这个区间足够覆盖常见的速度/精度取舍,又不会让测试变得太长。如果最高分落在边缘,系统会自动加测一档。
不用。先定腰射,开镜交给游戏的显示器距离匹配。报告会给出 MDV Only / 1.33 / 1.00 这套稳妥起点,只有某个倍镜别扭时再单独调该倍镜。
根据你的甩枪命中、过冲和跟枪数据计算。
适用画像:全面战场 / 均衡
虚线为拟合峰值,实线为最终建议值。
用报告里的鼠标灵敏度在游戏内转一个 180°,量一下鼠标实际移动了多少厘米。 报告里的 180° 是按 0.022°/计数估算的,实测值优先。填入实测值和目标值,生成“水平补偿”方案——不动垂直手感,只加快水平转身。
水平补偿按游戏水平倍率上限 2.00 计算;超过 2 倍的部分会用基础灵敏度补齐。
如果斜向甩枪变得不自然,改用等比方案。最终仍以游戏内手感为准。
先把腰射定下来。开镜灵敏度类型选 MDV Only,显示器距离系数 1.33,倍率 1.00。只有某个倍镜别扭时,再单独调该倍镜 ±0.05。
如果转身仍慢,用下方「实测转身校准」生成水平补偿;以校准方案里的鼠标 / 水平值为准。
灵敏度常数 0.022°/计数、游戏默认 FOV 90 与开镜规则均为社区换算值,未经开发商官方确认。 本报告用于确定调整方向与相对倍率,最终请在游戏内确认手感。非官方工具,与 Team Jade / TiMi 无关。